1.        Jaringan Local Area Network ( LAN )
Merupakan suatu jaringan komputer yang menghubungkan suatu komputer dengan komputer lain              dengan jarak jangkauannya sampai 10 km. Biasanya merupakan jaringan komputer untuk satu kantor atau sekolah yang digunakan untuk koordinasi antar bagiannya yang bersifat local.

·         Keuntungan  Jaringan LAN
-          Lebih irit dalam pengeluaran biaya operasional, lebih irit dalam penggunaan kabel, transfer data antar node dan komputer labih cepat karena mencakup wilayah yang sempit atau lokal, dan tidak memerlukan operator telekomunikasi untuk membuat sebuah jaringan LAN.
·         Kerugian  Jaringan LAN
-          Cakupan wilayah jaringan lebih sempit sehingga untuk berkomunikasi ke luar jaringan menjadi lebih sulit dan area cakupan transfer data tidak begitu luas.

2.        Jaringan Metropolitan Area Network ( MAN )
Merupakan jaringan yang mencakup satu kota besar beserta daerah setempat. Prinsip sama dengan LAN, hanya saja jaraknya lebih luas, yaitu 10 - 50 km.
Contohnya antar perusahaan ataupun antar pabrik dalam satu wilayah kota.

·         Keuntungan  Jaringan MAN
-          Cakupan wilayah jaringan lebih luas sehingga untuk berkomunikasi menjadi lebih efisien, mempermudah dalam hal berbisnis, dan juga keamanan dalam jaringan menjadi lebih baik.
·         Kerugian Jaringan MAN
-          Lebih banyak menggunakan biaya operasional, dapat menjadi target operasi oleh para Cracker untuk mengambil keuntungan pribadi, dan untuk memperbaiki jaringan MAN diperlukan waktu yang cukup lama.
3.        Jaringan Wide Area Network ( WAN )
Merupakan jaringan dengan cakupan luas lebih dari 50 km. Jaraknya antar kota, negara, dan benua, ini sama dengan internet. Host di hubungkan dengan sebuah subnet.

·         Keuntungan  Jaringan WAN
-          Cakupan wilayah jaringannya lebih luas dari Jenis Jaringan Komputer LAN dan MAN, tukar-menukar informasi menjadi lebih rahasia dan terarah karena untuk berkomunikasi dari suatu negara dengan negara yang lainnya memerlukan keamanan yang lebih, dan juga lebih mudah dalam mengembangkan serta mempermudah dalam hal bisnis.
·         Kerugian  Jaringan WAN
-          Biaya operasional yang dibutuhkan menjadi lebih banyak, sangat rentan terhadap bahaya pencurian data-data penting, perawatan untuk jaringan WAN menjadi lebih berat.


4.        Jaringan Nirkabel(WI-FI)
Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.

·         Manfaatnya : dapat digunakan dimana saja.
                      Contoh : di dalam kantor, bus. Dll
·         Kelemahannya : lambat dari pada kabel (umumnya 2 Mbps). Tingkat kesalahan lebih besar.
    
5.        Jaringan InternetWork
Internet merupakan jaringan komputer yang global atau mendunia. Karena Internet merupakan jaringan-jaringan komputer yang terhubung secara mendunia, sehingga komunikasi dan transfer data atau file menjadi lebih mudah. Internet bisa dikatakan perpaduan antara berbagai Jenis Jaringan Komputer beserta Topologi dan Tipe Jaringan yang saling berhubungan satu sama lain.

·         Keuntungan Jaringan InternetWork
-          Komunikasi dan berbagi sumber daya dari satu jaringan ke jaringan yang lain menjadi lebih mudah, penyebaran ilmu pengetahuan menjadi lebih pesat, penyampaian informasi menjadi lebih cepat dan mudah, dan menjadi ladang untuk memperoleh penghasilan.
·         Kerugian
-          Kejahatan dunia maya atau cyber criminal menjadi luas, pornografi menjadi semakin luas, transaksi barang-barang ilegal seperti narkoba menjadi marak, dan juga dapat menimbulkan fitnah karena penyampaian informasi yang salah.





Internet Protocol (IP) adalah protokol yang memberikan alamat atau identitas logika untuk peralatan di jaringan.
IP Address adalah alamat yang diberikan ke jaringan dan peralatan jaringan yang menggunakan protokol TCP / IP.
IP addres terbagi menjadi 3 yaitu  Class A , Class B , Class C.

      1.            IP Addres Untuk Jaringan LAN
·         Class C
Bit Pertama : 110
Format : 110NNNNN.NNNNNNNN.NNNNNNNN.HHHHHHHH
NetworkID : 24 bit
HostID : 8 bit
Byte Pertama : 192 – 223
Jumlah : 16.384
Range IP : 192.0.0.x.x – 223.255.255.x.x
Jumlah IP : 254 IP
IP address 192.168.0.1
Subnetmask = 255.255.255.0
  
      2.            IP Addres Untuk Jaringan MAN
·         Class B
Bit Pertama : 10
Format : 10NNNNNN..NNNNNNNN.HHHHHHHH.HHHHHHHH
NetworkID : 16 bit
HostID : 16 bit
Byte Pertama : 128 - 191
Jumlah : 16.384
Range IP : 128.0.x.x – 191.255.x.x
Jumlah IP : 65.532
IP Address 128.70.45.18
Subnetmask = 255.255.0.0

      3.            IP Addres Untuk Jaringan WAN
·         Class A
Bit Pertama : 0
Format : 0NNNNNNN.HHHHHHHH.HHHHHHHH.HHHHHHHH
NetworkID : 8 bit
HostID : 24 bit
Byte Pertama : 0 - 127
Jumlah : 126 (untuk 0 dan 127 dicadangkan)
Range IP : 1.x.x.x – 126.x.x.x
Jumlah IP : 16.777.214
IP Address 126.50.35.20
Subnetmask : 255.0.0.0

·         Tugas  IP 
-          Menyediakan pengiriman datagram secara connectionless.
-   Menyediakan fragmentasi & reassembly yang mendukung kerja dari data link dengan menggunakan MTU 

Karya Ilmiah Dan Jenis - Jenis Karya Ilmiah


         Karya ilmiah (bahasa Inggris: scientific paper) adalah laporan tertulis dan diterbitkan yang memaparkan hasil penelitian atau pengkajian yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah dan etika keilmuan yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan.

      Ada berbagai jenis karya ilmiah, antara lain laporan penelitian, makalah seminar atau simposium, dan artikel jurnal yang pada dasarnya kesemuanya itu merupakan produk dari kegiatan ilmuwan. Data, simpulan, dan informasi lain yang terkandung dalam karya ilmiah tersebut dijadikan acuan bagi ilmuwan lain dalam melaksanakan penelitian atau pengkajian selanjutnya.

     Di perguruan tinggi, khususnya jenjang S1, mahasiswa dilatih untuk menghasilkan karya ilmiah seperti makalah, laporan praktikum, dan skripsi (tugas akhir). Skripsi umumnya merupakan laporan penelitian berskala kecil, tetapi dilakukan cukup mendalam. Sementara itu, makalah yang ditugaskan kepada mahasiswa lebih merupakan simpulan dan pemikiran ilmiah mahasiswa berdasarkan penelaahan terhadap karya-karya ilmiah yang ditulis oleh para pakar dalam bidang persoalan yang dipelajari. Penyusunan laporan praktikum ditugaskan kepada mahasiswa sebagai wahana untuk mengembangkan kemampuan menyusun laporan penelitian.

  1. Tujuan Karya Ilmiah

  • Sebagai wahana melatih mengungkapkan pemikiran atau hasil penelitiannya dalam bentuk tulisan ilmiah yang sistematis dan metodologis.
  • Menumbuhkan etos ilmiah di kalangan mahasiswa, sehingga tidak hanya menjadi konsumen ilmu pengetahuan, tetapi juga mampu menjadi penghasil (produsen) pemikiran dan karya tulis dalam bidang ilmu pengetahuan, terutama setelah penyelesaian studinya.
  • Karya ilmiah yang telah ditulis itu diharapkan menjadi wahana transformasi pengetahuan antara sekolah dengan masyarakat, atau orang-orang yang berminat membacanya.
  • Membuktikan potensi dan wawasan ilmiah yang dimiliki mahasiswa dalam menghadapi dan menyelesaikan masalah dalam bentuk karya ilmiah setelah yang bersangkutan memperoleh pengetahuan dan pendidikan dari jurusannya.
  • Melatih keterampilan dasar untuk melakukan penelitian.


     2.  Manfaat Karya Ilmiah
  • Manfaat penyusunan karya ilmiah bagi penulis adalah berikut:
  • Melatih untuk mengembangkan keterampilan membaca yang efektif;
  • Melatih untuk menggabungkan hasil bacaan dari berbagai sumber;
  • Mengenalkan dengan kegiatan kepustakaan;
  • Meningkatkan pengorganisasian fakta/data secara jelas dan sistematis;
  • Memperoleh kepuasan intelektual;
  • Memperluas cakrawala ilmu pengetahuan;
  • Sebagai bahan acuan/penelitian pendahuluan untuk penelitian selanjutnya

      Sistematika Penulisan Karya Ilmiah

     3.  Bagian Pembuka
  • Cover
  • Halaman judul.
  • Halaman pengesahan.
  • Abstraksi
  • Kata pengantar.
  • Daftar isi.
  • Ringkasan isi.


     4.  Bagian Isi
  • Pendahuluan
  • Latar belakang masalah.
  • Perumusan masalah.
  • Pembahasan/pembatasan masalah.
  • Tujuan penelitian.
  • Manfaat penelitian.


     5.  Kajian teori atau tinjauan kepustakaan
  • Pembahasan teori
  • Kerangka pemikiran dan argumentasi keilmuan
  • Pengajuan hipotesis


     6.  Metodologi penelitian
  • Waktu dan tempat penelitian.
  • Metode dan rancangan penelitian
  • Populasi dan sampel.
  • Instrumen penelitian.
  • Pengumpulan data dan analisis data.

     7.  Hasil Penelitian
  • Jabaran varibel penelitian.
  • Hasil penelitian.
  • Pengajuan hipotesis.
  • Diskusi penelitian, mengungkapkan pandangan teoritis tentang hasil yang didapatnya.

     8.  Bagian penunjang
  • Daftar pustaka.
  • Lampiran- lampiran antara lain instrumen penelitian.
  • Daftar Tabel

Sumber : Wikipedia


      Grafika komputer 3D (Inggris: 3D Computer graphics) adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.

         Grafika komputer 3D menggunakan matriks 4x4 untuk mengubah dan mentayangkan model 3D dalam bentuk citra 2D. Grafika komputer 3D memiliki 5 jenis dasar matriks transformasi:
Matriks model (Model matrix): Menyimpan orientasi dan posisi model relatif terhadap suatu posisi.
Matriks pandangan (View matrix): Menyimpan transformasi pandangan relatif terhadap posisi asal (yang bernilai (0,0,0)).
Matriks proyeksi (Projection matrix): Menyimpan transformasi untuk mengubah ruang 3D menjadi citra 2D, dan sebaliknya.

Transformasi Matrix :

Matriks dunia (World matrix): Menyimpan orientasi dan posisi suatu posisi relatif terhadap posisi asal.
Matriks lokal (Local matrix): Menyimpan orientasi dan posisi suatu posisi relatif terhadap suatu posisi lain.
Saat penayangan citra, kamera pandangan digunakan sebagai kerangka acuan ruang maya. Apabila kamera harus berpindah (translate) sejarak +10 unit di Poros-Z, maka seluruh model di ruang maya harus berpindah -10 di Poros-Z. Jadi, kamera sebenarnya tidak berpindah, melainkan ruang maya yang berpindah. Setiap benda (termasuk kamera) grafika komputer mempunyai matriks model yang menyimpan posisi dan orientasi model. Sementara, kamera juga memiliki matriks pandangan dan proyeksi. Matriks dunia dan matriks lokal tidak wajib diperlukan, dan bisa dianggap bernilai identitas.

Selain kelima matriks dasar tersebut, juga terdapat matriks-matriks yang merupakan hasil perkalian matriks dasar, contohnya:
Matriks model-pandangan (Model-view matrix)
Matriks model-pandangan-proyeksi (Model-view-projection matrix): Digunakan untuk algoritma perpisahan frustum matriks (Matrix frustum culling).
Matriks dunia-pandangan-proyeksi (World-view-projection matrix): Digunakan di dalam algoritma penayangan citra oleh perangkat lunak shader seperti FX Composer dan RenderMonkey.

  • Perpindahan

          Matriks transformasi untuk perpindahan (translation) adalah sebagai berikut :



  • Rotasi

          Matriks transformasi untuk rotasi Poros-X adalah sebagai berikut :


         Matriks transformasi untuk rotasi Poros-Y adalah sebagai berikut :


         Matriks transformasi untuk rotasi Poros-Z adalah sebagai berikut :



         Matriks transformasi untuk rotasi poros vektor (u,v,w) adalah sebagai berikut:



         Jika vektor memiliki posisi asal (a,b,c), jadi :


  • Skala

         Matriks transformasi skala adalah sebagai berikut :



Sumber : Wikipedia


Buble Sort ( Metode Gelembung )



Ilustrasi buble sort
Ilustrasi buble sort
Pada materi matakuliah struktur data ini, akan dibahasa salah satu metode pengurutan yang paling sederhana yaitu Buble sort (metode gelembung). Pada sesi ini akan dijelaskan tentang:
  • Pengertian/konsep buble sort
  • Kelebihan metode bubble sort
  • Kelemahan metode bubble sort
  • Algoritma buble sort
  • Analisis Algoritma buble sort
  • Implementai bubble sort dalam bahasa C atau C++

Pengertian/Konsep Buble Sort

Metode pengurutan gelembung (Bubble Sort) diinspirasikan oleh gelembung sabun yang berada dipermukaan air. Karena berat jenis gelembung sabun lebih ringan daripada berat jenis air, maka gelembung sabun selalu terapung ke atas permukaan. Prinsip di atas dipakai pada pengurutan gelembung.
Bubble sort (metode gelembung) adalah metode/algoritma pengurutan dengan dengan cara melakukan penukaran data dengan tepat disebelahnya secara terus menerus sampai bisa dipastikan dalam satu iterasi tertentu tidak ada lagi perubahan. Jika tidak ada perubahan berarti data sudah terurut. Disebut pengurutan gelembung karena masing-masing kunci akan dengan lambat menggelembung ke posisinya yang tepat.

Kelebihan Bubble Sort

  • Metode Buble Sort merupakan metode yang paling simpel
  • Metode Buble Sort mudah dipahami algoritmanya

Kelemahan Bubble Sort

Meskipun simpel metode Bubble sort  merupakan metode pengurutanyang paling tidak efisien.  Kelemahan buble sort adalah pada saat mengurutkan data yang sangat besar akan mengalami kelambatan luar biasa, atau dengan kata lain kinerja memburuk cukup signifikan ketika data yang diolah jika  data cukup banyak. Kelemahan lain adalah jumlah pengulangan akan tetap sama jumlahnya walaupun data sesungguhnya sudah cukup terurut. Hal ini disebabkan setiap data dibandingkan dengan setiap data yang lain untuk menentukan posisinya.

Algoritma Bubble Sort

  1. Membandingkan data ke-i dengan data ke-(i+1) (tepat bersebelahan). Jika tidak sesuai maka tukar (data ke-i = data ke-(i+1) dan data ke-(i+1) = data ke-i). Apa maksudnya tidak sesuai? Jika kita menginginkan algoritme menghasilkan data dengan urutan ascending (A-Z) kondisi tidak sesuai adalah data ke-i > data ke-i+1, dan sebaliknya untuk urutan descending (A-Z).
  2. Membandingkan data ke-(i+1) dengan data ke-(i+2). Kita melakukan pembandingan ini sampai data terakhir. Contoh: 1 dgn 2; 2 dgn 3; 3 dgn 4; 4 dgn 5 … ; n-1 dgn n.
  3. Selesai satu iterasi, adalah jika kita sudah selesai membandingkan antara (n-1) dgn n. Setelah selesai satu iterasi kita lanjutkan lagi iterasi berikutnya sesuai dengan aturan ke-1. mulai dari data ke-1 dgn data ke-2, dst.
  4. Proses akan berhenti jika tidak ada pertukaran dalam satu iterasi.

Contoh Kasus Bubble Sort

Misalkan kita punya data seperti ini: 6, 4, 3, 2 dan kita ingin mengurutkan data ini (ascending) dengan menggunakan bubble sort. Berikut ini adalah proses yang terjadi:
Iterasi ke-1: 4, 6, 3, 2 :: 4, 3, 6, 2 :: 4, 3, 2, 6 (ada 3 pertukaran)
Iterasi ke-2: 3, 4, 2, 6 :: 3, 2, 4, 6 :: 3, 2, 4, 6 (ada 2 pertukaran)
Iterasi ke-3: 2, 3, 4, 6 :: 2, 3, 4, 6 :: 2, 3, 4, 6 (ada 1 pertukaran)
Iterasi ke-4: 2, 3, 4, 6 :: 2, 3, 4, 6 :: 2, 3, 4, 6 (ada 0 pertukaran) -> proses selesai

Analisis Algoritma Bubble Sort

Tujuan dari analisis  algoritma adalah untuk  mengetahui efisiensi dari algoritma. Dalam hal ini dilakukan pembandingan antara dua atau lebih algoritma pengurutan.Tahap analisis adalah melakukan pengecekan program untuk memastikan bahwa program telah benar secara logika maupun sintak (tahap tracing atau debugging). Tahap selanjutnya yaitu menjalankan program untuk mengetahui running time atau waktu komputasi dalam hal ini
termasuk jumlah langkah. Data uji yang digunakan adalah data yang tidak terurut atau data random, terurut membesar/, dan terurut mengecil.
Salah satu cara untuk menganalisa kecepatan algoritma sorting saat running time adalah dengan menggunakan notasi Big O. Algoritma  sorting mempunyai kompleksitas waktu terbaik, terburuk, dan rata-rata.  Dengan notasi Big O, kita dapat mengoptimalkan penggunaan algoritma sorting. Sebagai contoh, untuk kasus  dimana jumlah masukan untuk suatu pengurutan banyak, lebih baik digunakan algoritma sorting seperti quick sort, merge sort, atau heap sortkarena kompleksitas waktu untuk kasuk terburuk  adalah  O(n log n). Hal ini tentu akan sangatberbeda jika kita menggunakan algoritma sorting insertion sort atau bubble sort dimana waktu yang dibutuhkan untuk melakukan pencarian akan sangat lama. Hal ini disebabkan kompleksitas waktu terburuk untuk algoritma sorting tersebut dengan jumlah masukan yang banyak adalah O(n2).
Dari grafik dibawah dapat diketahui buble sort adalah metode yang paling lambat dari yang lambat-lambat..heheheh..
Analisis Algoritma Buble Sort
Grafik Metode Pengurutan berode O(n2)

Implementasi Bubble Sort dalam Bahasa C/C++

Berikut ini listing program  atau kode program metode bubble sort dalam bahasa C/C++
#include
void bubbleSort(int data[], int n){
int i, j=0, temp, flag = 1;
while(flag){
flag = 0;
for(i=0; idata[i+1]){
temp = data[i];
data[i] = data[i+1];
data[i+1] = temp;
flag++;
}
}
}
}
main(){
int data[1000];
int n, i;
printf("________.:: BUBBLE SORT :.________\n");
printf("Enter numbers of data(maks 1000): ");
scanf("%d", &n);
printf("Data (separate by space): ");
for(i=0; i


Bingung cara mutusin pacar atau takut gimana ngomong putusnya?

Anda bisa download aplikasi “Putus Cinta” dari iTunes. Aplikasi ini memiliki Beberapa teks menggunakan contoh kata-kata yang menambah kredibilitas, tapi banyak yang malah membuat lelucon dengan alasa-alasan seperti "aku termakan beruang" atau "anggap saja aku mati sebagai seorang pahlawan". Aplikasi “Putus Cinta” ini mendorong pengguna untuk memulai mengakhiri hubungan dan pengguna bisa melakukan modifikasi informasi yang disesuaikan dengan hubungan pengguna dan yang akan diputuskan.
ayo segera  miliki aplikasinya.....!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!